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Aprendizaje de estadística basado en proyectos.
Editorial Graó Organización
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Se presenta en este trabajo la experiencia de enseñanza-aprendizaje de estadística mediante una metodología denominada «Aprendizaje basado en proyectos (Project Based Learning (PBL). Dicha…
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Los juegos electrónicos en Internet como recurso para la enseñanza de las matemá
Editorial Graó Organización
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Atendiendo a las nuevas posibilidades gráficas y operativas que ofrecen los actuales juegos electrónicos, y teniendo en cuenta que el factor estrategia en sí puede estar presente en cualquiera de…
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Estrategias de aprendizaje y estudio..
Editorial Graó Organización
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Estudiar es una estrategia compleja, que se aprende sólo si convergen múltiples factores. Vamos a analizarlo. En primer lugar, son absolutamente necesarias unas mínimas condiciones ambientales: El…
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Proyecto CITI
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Lugar de descarga de CITI (Competencia Intelectual y Tecnología de la Información) un juego para teléfono móvil, y también para PC, pensado para acercar las tecnologías a las personas con…
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El piropo endiablado (esculpe tu cuerpo y triunfa)..
Editorial Graó Organización
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El discurso publicitario tiene en la (re)presentación de la belleza física no sólo unanteresada estrategia para captar la atención, sino un espejo en el que plasmar obsesivamente algunos de nuestros…
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Gabinetes didácticos, servicios pedagógicos, servicios educativos, ... ¿para qué
Editorial Graó Organización
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El museo comonstitución con proyección social debe tener una estrategia activa respecto a los posibles colectivos de usuarios. La organización de gabinetes didácticos o servicios educativos de…
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Escenificaciones moleculares.
Editorial Graó Organización
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En este artículo se describe una estrategia didáctica que facilita la enseñanza y aprendizaje de diferentes conceptos del bloque de bioquímica y del bloque del metabolismo de la asignatura de…
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Una experiencia sobre los aprendizajes autónomos en el marco del Espacio
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En el modelo universitario actual, conocido como Plan Bolonia, se establece el concepto de crédito como unidad de medida de la enseñanza y el aprendizaje. Basándose en la exigencia social del…
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Historia y videojuegos.
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Partiendo de una estrategia de resolución de problemas, se presenta el diseño de una experiencia didáctica que gira en torno al uso educativo de los videojuegos de carácter histórico, para abordar…
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Las Webquest en la clase de música..
Editorial Graó Organización
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Una webquest es una estrategia de aprendizaje por descubrimiento que permitemplicar al alumnado en su propio proceso de construcción del conocimiento. Su utilización en el área de música es…